Kotaku odhalilo, aký mal byť Anthem. BioWare reaguje

Jason Schreier z Kotaku vo svojom najnovšom špeciáli odhalil detaily k tohtoročnej novinke BioWaru, Anthem. Hra, ako ju poznáme, mala byť akýmsi zabijakom Destiny, lenže stala sa skôr jeho decentným rivalom. Navyše, s Destiny nesie veľa podobností, až by sa miestami dalo hovoriť o klone.

Podľa Schreiera malo byť všetko úplne inak. BioWare pracoval na novej RPG s názvom Beyond a vývojári už mali tričká s logom hry. Ku zmene názvu došlo len týždeň pred E3 2017, kedy EA oznámila, že registrovať značku Beyond je jednoducho príliš náročné. Konieckoncov, máme tu hry ako Beyond: Two Souls alebo Beyond Good & Evil 2. BioWare však mal našťastie eso v rukáve: Anthem.

Podľa jedného zdroja však tento názov nemal žiaden význam a nikto mu v štúdiu poriadne nechápal. Zato Beyond malo symbolizovať to, o čo v celej hre ide: ísť za brány pevnosti do nebezpečného sveta. To však nie je jediná nepochopiteľná zmena vo vývoji hry. Štúdio vraj spravilo veľa zmien a väčšina vecí bola do hry vstavaná prakticky až na konci vývoja, iba pár mesiacov pred vydaním. Časť vývojárov dokonca ani nevedela, akou hrou má Anthem byť. Hra totiž bola vo vývoji 7 rokov, z čoho v produkcii strávila reálne len 18 mesiacov.

Existuje preto vraj veľa dôvodov: niekoľkokrát došlo k prepísaniu príbehu, menil sa dizajn herných mechaník a vedenie nemalo jasnú predstavu ani chuť na spätnú väzbu. Tomu naznačujú aj správy, ktoré sa objavovali v posledných rokoch: mnoho veteránov opustilo štúdio po dlhých rokoch vrátane scenáristov. Niektorí vývojári mali kvôli hre dokonca doktorom nariadené voľno na niekoľko týždňov či mesiacov. Jednoducho, v štúdiu vládla počas vývoja Anthemu kríza. Predchádzal tomu vývoj Dragon Age: Inquisition a hoci išlo o hru roka 2014, vydaniu predchádzal dlhodobý crunch (nadčasy).

Prvé predstavy o projekte sú z obdobia medzi rokmi 2012 a 2013. Vtedy sa objavila myšlienka o nepriateľskom svete, kde na prežitie v divočine potrebujete nosiť robotický oblek. Neskôr pribudla myšlienka, že tento svet je akýmsi Bermúdskym trojuholníkom vesmíru, kam mala gravitácia priťahovať mimozemské lode a hrozby. Vo výsledku mal byť svet plný hrozieb a hráči boli na samom spodku potravinového reťazca. V podstate mala hra blízko k titulom ako Dark Souls, Darkest Dungeon alebo Shadow of the Colossus, keďže tvory v hre mali byť obrovské. V hre sa dokonca menili ročné obdobia a hráči sa mohli prichytiť k monštrám.

Vždy však malo ísť o online multiplayerovú hru. Myšlienka loot shooter hry na spôsob Destiny však prišla omnoho neskôr. Spočiatku totiž išlo o hru, kde ste sa s kamarátmi mali pokúsiť prežiť čo najdlhšie. Napríklad v jednej misii mali hráči navštíviť vybuchujúcu sopku a zistiť, čo má na svedomí jej aktivitu. Nechýbali pritom ani súboje s príšerami. Popritom mohli hráči ešte vyzbierať suroviny vo svete a vylepšiť si s ich pomocou zbrane či oblek.

Zvrat prišiel v dobe, kedy BioWare opustil Casey Hudson, ktorý mal v štúdiu neuveriteľný rešpekt: jeho Mass Effect tím prirovnávali k lodi Enterprise, kde všetci dodržiavali to, čo povedal Picard a držali sa tej vízie až do poslednej chvíle. Napriek tomu ale v štúdiu panovala na začiatku vývoja Anthemu vysoká morálka, dokonca jedna z najvyšších v celej EA.

Príbeh hry sa zmenil v roku 2015, kedy ho dostal na starosť David Gaider, scenárista Dragon Age. Jeho Anthem sa podobal na predošlú prácu, čo sa štúdiu veľmi nepáčilo – vlastne to malo byť akési sci-fi Dragon Age s komplikovanými nepriateľmi, starodávnymi artefaktmi a inými záležitosťami. K tomu sa často menil aj svet, aby čo najlepšie pasoval k systému pohybu, ktorý sa neustále upravoval. Raz sa malo lietať, inokedy vládlo horolezectvo. Gaider však v roku 2016 odišiel zo štúdia. Stratil chuť hrať hru a došlo k ďalšiemu rebootu scenáru, kde ho písali iní tvorcovia.

To však nebol jediný problém – štúdiu chýbal skutočný líder, akým bol Hudson a nepodarilo sa ho nahradiť. V štúdiu tak každý presadzoval to svoje, vďaka čomu trvalo niektoré problémy riešiť až dva roky. Mestá v hre – dnes je len jedna pevnosť Tarsis. Najprv však malo byť viac miest, potom malo byť jedno mesto a hráčmi vytvorené outposty, potom jedno mesto a mobilná základňa a nakoniec ostala len pevnosť.

Anthem Map Size

Nakoniec, svoj podiel komplikoval aj Frostbite engine, na ktorom dnes beží väčšina hier vďaka iniciatíve Patricka Söderlunda. Engine si však museli mnohí vývojári doprogramovať, pretože bol navrhnutý priamo pre Battlefield. Až neskôr sa teda naň dostali hry ako FIFA, Need for Speed či Anthem. Engine je však mimoriadne komplikovaný a preto niektoré jednoduché opravy chýb, ktoré by normálne trvali pár minút, tu trvali zhruba týždeň. Nepomáhala ani skutočnosť, že pre EA boli väčšou prioritou ziskové záležitosti ako FIFA, kvôli čomu dokonca časť tímu BioWare robila na FIFE 17, prvej s enginom Frostbite.

Čerešničkou na torte je aj to, že vedenie BioWaru nechcelo počuť slovo „Destiny“ – dostalo sa na zoznam zakázaných slov v štúdiu, pretože hra podľa nich nebola ako Destiny. Vývojári však argumentovali, že všetko, čím sa Anthem stával, pripomínalo aktualitu od Bungie. Vedenie však nijakým spôsobom nechcelo k značke prihliadať a tým pádom sa ani inšpirovať tým, čo u tejto značky fungovalo a čo naopak nie. Radšej sa porovnávali s Diablo III.

Obsiahle zmeny v manažmente, návrat Hudsona a prestup Marka Darraha z vývoja Dragon Age 4 na Anthem spôsobili, že hra dostala konečné smerovanie až po E3 2017, teda až po predstavení. Aj preto zábery z hry, ktoré sme videli na konferencii, sa odlišujú od reality. Najvyšší čas, pretože EA chcela vydať hru najneskôr v marci/březnu 2019. Začiatkom roka 2018 mali v hre navyše naprogramovanú len jednu misiu, ktorú sme videli na konferenciách. Finálny produkt tak vznikol len 12 až 16 mesiacov pred vydaním. Všetko ostatné vrátane dlhých a častých loadingov mohlo byť kvôli deadlinom dokončené až po vydaní hry.

Dostatok priestoru nezostal ani na Performance Capture, kde museli herci všetko spraviť na prvý pokus. Výsledkom je, že aj keď postavy v Anthem nemajú divné výrazy, niektoré vety hovoria o veciach, ktoré sa v hre nikdy nestali – pretože ich vývojári z technických dôvodov zmenili až po tom, ako boli tieto výkony nahraté do hry.

via Kotaku

Reakcia BioWare / EA:

BioWare krátko po Kotaku zverejnilo príspevok, v ktorom reagovalo na článok od Kotaku. Štúdio v ňom píše, že si stojí za každým vývojárom, ktorý na hre pracoval či už v súčasnosti alebo minulosti a to vrátane vedúcich pozícií. Dodáva tiež, že štúdio berie všeobecné zdravie svojich vývojárov veľmi vážne a v snahe zlepšiť ho štúdio behom posledných rokov menilo manažment tak, aby štúdio mohlo zlepšiť svoju kultúru a kreatívny fokus, na čom má svoj podiel aj návrat Caseyho Hudsona v roku 2017.

Štúdio berie na vedomie kritiku, ktorú zverejnili vývojári v článku a hľadá spôsoby, ako sa zlepšiť. V tomto ohľade chce vziať na vedomie aj spätnú väzbu z interných prieskumov. Zároveň sa chce štúdio vyhnúť crunchom, hoci dodáva, že vytváranie hier a obzvlášť nových značiek patrí k najťažším pracovným výzvam v hernom priemysle.

via BioWare

Jaromír Miko

Xboxer od roku 2008. Bavia ma hlavne open-worldové hry (odchovalo ma GTA), závodné hry a do môjho zoznamu naj musím pridať Sea of Thieves. Dôležité pre mňa je, aby hra bola kvalitná. Môj gamertag: gallardoSVK

Môže sa Vám ešte páčiť...

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *