Čo je audio ray tracing v Xbox Series X?
Microsoft prezentuje Xbox Series X ako svoju najvýkonnejšiu konzolu doteraz a bol by rád, keby to bola v najbližších rokoch tá najlepšia herná konzola na trhu ako takom. Existovala pritom šanca, že PlayStation 5 ju aspoň v niektorých aspektoch prekoná.
Napríklad zvuk. Tu sa hovorilo už dlho, že PlayStation 5 prinesie (r)evolúciu v oblasti zvuku. Faktom je, že Xbox One X a Xbox One S podporujú vychytávky ako Dolby Atmos, Windows Sonic alebo DTS:X. Oproti tomu konkurenčná PlayStation 4 ponúka vlastné riešenie 3D Audio, ktorému však Sony nevenuje toľko propagačného priestoru. To sa ale s budúcou generáciou zmení, Sony už totiž potvrdilo, že PS5 bude mať dedikovaný 3D audio čip, takže hráčov čaká realistickejší zvukový zážitok bez toho, aby to malo dopad na „hlavný“ výkon konzoly.
Lenže, to isté hodlá ponúknuť Xbox Series X. Microsoft totiž pred niekoľkými dňami vyhlásil, že jeho konzola ponúkne audio ray tracing po boku grafického ray tracingu. Ale čo to vlastne znamená?
Aby som priblížil problematiku, príklad by som uviedol na grafickom ray-tracingu, teda veci, ktorá si užívala svetlá reflektorov v posledných rokoch na PC. Metóda osvetlenia v reálnom čase bola dlho obľúbená vo vysokonákladových filmoch, len v poslednej dobe sa začala dostávať do hier ako Battlefield V, Metro Exodus alebo dokonca do Minecraftu. V princípe ide o to, že svetelné lúče v scéne už nie sú „statické“, navrhnuté vývojármi, ale fungujú podobne ako v realite, samy si hľadajú cestu.
Výsledkom je, že nielen trasa lúču, ale aj jeho intenzita a rozptýlenie v priestore sa chovajú tak ako v realite. Samozrejme, keďže nejde o predpripravený grafický efekt ale o hromadu výpočtov prebiehajúcich v reálnom čase, má to dopad na vyťaženie hardvéru. Nvidia sa na túto skutočnosť pripravila grafickými kartami GeForce RTX a AMD je na ňu pripravené v RDNA2 architektúre. Tá pritom poháňa ako Xbox Series X, tak PlayStation 5, čo znamená, že obe konzoly ponúknu hardvérový, lokálny ray-tracing a nebudú potrebovať silu cloudu.
No a audio ray-tracing je v mnohých ohľadoch veľmi podobný. Avšak s rozdielom, že tu je hlavnou jednotkou zvuk. Ten si po novom nájde cestu k hráčovi cez každú štrbinu a je si vedomý prekážok. Odrazí sa to teda na ešte vierohodnejšom podaní, než aké sme mohli zažiť napríklad v Assassin’s Creed Origins alebo Shadow of the Tomb Raider, teda hrách s podporou Dolby Atmos.
V závislosti od prekážok sa tak budú automaticky prispôsobovať aspekty ako je ozvena, oneskorenie, ekvalizácia jednotlivých hladín, čistota a hlasitosť. Skrátka, zvuk bude ešte reálnejší a príkladom hry, ktorá sa už dnes približuje k tomuto stavu, je Sea of Thieves. To využíva vlastnú technológiu zvuku vychádzajúcu z DirectX Ray Tracingu (DXR). Práve táto technológia bude poháňať ako vizuálny, tak zvukový ray-tracing v novej generácii Xboxu.
Čo sa ďalších vychytávok budúcej konzoly týka, Microsoft potvrdil, že bude obsahovať vlastné, customizované SSD. Inou špecialitou je možnosť spustenia a minimalizovania viacerých hier naraz. Tento stav sa má dokonca uchovať aj po reštartovaní konzoly, čiže ak potrebujete reštartovať konzolu (napr. pri update) a máte na pozadí zapnuté hry ako Assassin’s Creed, GTA alebo Forzu, tieto hry ostanú zapnuté aj po reštarte a môžete do nich skočiť bez zdĺhavého loadingu. Otázne však je, ako sa to odrazí na efektivite reštartu zariadenia.