Ako Xbox Series X dotiahol Metro Exodus k úplnej dokonalosti

Metro Exodus Complete Edition

Po dlhšej dobe som opäť zasadol do svojho kresla a zapol užasný post-apo titul Metro Exodus, no teraz s označením Complete Edition a s podporou Xbox Series X.

Spočiatku som bol voči tomu skeptický a očakával som skôr narýchlo zbúchané vylepšenie s nálepkou X|S so všetkým obsahom, aby mohli na tom zarobiť dáke tie extra peniaze, no bol som mimo prekvapený.

Štúdio 4A Games sa prekonalo a nielen, že splnilo, čo nám sľúbilo, ale dokonca by sa dalo povedať, že vylepšené Metro Exodus je doslova herné porno pre každého hráča. Hra vyzerá, hraje sa a ide fenomenálne, dalo by sa označiť doslova za tech demo. Tu vidíte, akých zázrakov je nový Xbox Series X schopný dosiahnuť. Skrátka, pre mňa osobne je táto hra titulom roka. Vizuálny a herný skvost, ktorý Vás prenesie do sveta, kde živí závidia mŕtvym.

A o čo teda ide?

Ak ste náhodou nehrali tento skvelý titul, tak Vás radi zasvetíme do tohto univerza. Metro Exodus je strieľačka z pohľadu prvej osoby so survival a stealth prvkami. Hráč, ktorý sa nachádza v postapokalyptickej pustatine bývalej Ruskej federácie a Kazašskej republiky, musí zvládnuť nové nebezpečenstvá a zapojiť sa do boja proti zmutovaným tvorom i nepriateľským ľuďom. Hráč disponuje arzenálom zbraní, ktoré je možné prispôsobiť pomocou materiálov a pracovného stolu.

Hra obsahuje zmes lineárnych úrovní a prostredí v otvorenom svete. Zahŕňa tiež dynamický systém počasia, cyklus deň-noc a prostredia, ktoré sa menia spolu s ročnými obdobiami, ako príbeh pokračuje. Ak sa chcete dozvedieť viac, tak si stačí prečítať našu recenziu z roku 2019. Hra od nás dostala 9,3 bodu z 10 bodov. Táto nextgen verzia je takmer dokonalá a zaslúži si maximálne hodnotenie 10 bodov.

Skvelé zakončenie ságy…

Metro Exodus Complete Edition je skvelým ukončením príbehu Artyoma, mladého hrdinu z metra. Prežili sme s ním tažké chvíle plné utrpenia ale aj lásky. Veríme, že v blízkej budúcnosti sa vrátime opäť do tohto sveta, ale už s iným protagonistom, ktorý bude v úzkom spojení s ním. Máme svoje tipy, ale nemožeme vyzradiť podstatné informácie z hry. Nikdo nemá rád spoilery.

Hra beží na Xbox Series X v natívnom 4K rozlíšení so zapnutým Ray Tracingom v 60FPS. Metro má skvelú optimalizáciu a neskutočnú grafiku, bohužial ju trápia bugy, ktoré síce nespôsobujú problémy hre samotnej, ale kazia celkový pôžitok z hry. Sú to ale problémy, ktoré sa dajú bez problemu opraviť. Teraz sa pozrime na to, ako nám štúdio 4A Games (originálny príspevok v angličtine tu) približuje technológie, ktoré využíva na vytvorenie maximálneho pôžitku z hry.

DGGI

Z počiatku mali vývojári v zálohe kvôli obave z nedostatočného výkonu next-gen konzol takzvaný systém DDGI, zjednodušene povedané Ray Tracing pre konzoly, ktorý by sa asi nevyrovnal tomu na PC. Naštastie nové konzoly majú dostatočný výkon aby použili nefalšovaný RTGI (Ray Traced Global Illumination).

Denoiser

Ďalšou technológiou je takzvaný Denoiser. „Ako jedno z našich najskorších vylepšení sme prepracovali túto technológiu, ktorá bola pôvodne vyvinutá primárne pre next-gen platformy,“ tvrdia 4A Games. Pôvodný Denoiser bol vysokokvalitný, ale vytváral veľkú záťaž na GPU a jeho výsledky neboli ani zďaleka konštantné. A aj keď bolo toto vylepšenie spočiatkou výhodou pre PC verziu, napriek tomu to bola kľúčová súčasť stratégie tímu, ako dosiahnuť interné ciele pre next-gen konzoly. V skutočnosti existovalo množstvo všeobecných optimalizácií výkonu Ray Tracingu vyvinutých špeciálne pre konzoly, ktorým sa neskôr podarilo nájsť cestu naspäť na PC.

Ray Binning

Ray Binning je v poradí ďalšia technologia, ktorá pomáha vytvárať tak realistický svet v tejto hre. Má na starosti samotné svetelné lúče. Tento systém zhromažďuje skupiny lúčov, ktoré sa pohybujú navzájom zhruba rovnakým smerom a spracovávajú sa spoločne po batchoch. Takéto dávky označujeme ako skupiny vlákien: skupina procesov fungujúcich paralelne na GPU. Zoskupovanie lúčov podľa ich takto určeného smeru znižuje pravdepodobnosť, že sa smer lúčov stane priestorovo divergentný v rámci ktorejkoľvek danej skupiny. Divergentné lúče, o ktorých je známe, že sú extrémne náročné na hardware, nedokážu zdieľať žiadne údaje, ktoré sa spracujú v danej lokácii hry, s inými lúčmi a nevedia tak efektívne vykonávať všetky svoje výpočty nezávisle.

Kľúčovou výhodou, ktorá sa získava zo zoskúpenia týchto lúčov podľa ich smeru, je to, že je pravdepodobnejšie, že veľa ľúčov spracovávaných v jednom batchi bude hodnotených na základe rovnakých častí geometrie scény. Zjednodušene povedané, ak idú rovnakým smerom, je pravdepodobnejšie, že zasiahnu rovnaké objekty, a môžu tak zdieľať svoje „zistenia“ v rámci svojej skupiny. Teda pracujú rýchlejšie. 4A Games vysvetľujú, že ak máme scenár, kde jeden alebo viac lúčov pristane na rovnakom objekte na scéne, potom bude musieť táto skupina načítavať menej informácií z pamäte, čím sa potenciálne znižuje zaťaženie hardvéru.

Bounding Volume Hierarchy (BVH)

Objekty uložené v scénach teraz podporujú úrovne podrobnosti, ktoré uľahčujú rekonštrukciu scén a znižujú množstvo geometrie, proti ktorej sú lúče nakoniec aplikované.

Pre sledovanie lúčov v reálnom čase je rozhodujúce to, ako organizujete geometriu svojej scény. 4A Games to prirovnávajú ku skladu: „Ak máte sklad plný vecí, nie je dobré ich iba vyklápať pomocou nákladného vozidla a potom sa prepchávať neporiadkom zakaždým, keď chcete niečo vytiahnuť. Musíte mať nejaký systém, ktorý by všetko organizoval. V hre nechcete zaťažovať každý polygón (sú ich doslova miliardy!). Takže svoju scénu rozdelíte na oddiely s názvom Bounding Volumes (doslova malé obdĺžnikové krabice, do ktorých vložíte hrsť polygónov). Potom môžete skontrolovať, či lúč dopadá na jedno z týchto ohraničujúcich polí. Ak políčko nezasiahnete, určite nezasiahnete jeho obsah. To však nestačí. Ak sa vám podarí zhromaždiť niekoľko polygónov, môžete zhromaždiť niekoľko z nich do väčších skupín (vložíte ich do väčšej škatule) a najskôr túto skupinu otestujete. Čím vyššie v tejto hierarchii pôjdete, tým viac scény môžete do svojich výpočtov „odignorovať“ jedinou technológiou. Rozdelením scény týmto spôsobom sa vám dokonca objasní, či lúč mieri na celý región už predtým, ako vstúpite do hry.“

Tento proces rozdelenia scény na rôzne oblasti s rôznymi geometrickými tvarmi v každej z nich exponenciálne skracuje čas potrebný pre danú svetelnú stopu. Znamená to však, že veľká časť výkonu na Ray Tracing  sa teraz vynára vyhodnotením potenciálnych priesečníkov medzi lúčmi a hranicami Bounding Volumes. Tieto konkrétne testy vývojári nazývajú Bounding Box testy. Proces je skutočne veľmi analogický s vytváraním väčších a väčších častí scény v pamäti, aby sa neskôr ľahšie organizovali, adresovali, našli a triedili a tým zaťažovali ovela menej celý hardware.

FP16

Half-Precision Floating Point Arithmetic označuje aritmetické operácie, ktoré sa vykonávajú s použitím polovice štandardného počtu bitov. Zníženie počtu bitov použitých na ukladanie jednotlivých hodnôt síce znižuje ich presnosť, ale tiež výrazne znižuje požiadavky na fyzickú zložitosť hardvéru potrebného na vykonávanie týchto operácií. Niekedy je táto extra presnosť absolútne nevyhnutná, ale niekedy nie a ak dokážete zistiť, akú úroveň presnosti skutočne potrebujete, potom viete získať veľa výkonu k dobru.

Príklad: Nie je dôležité, ako ďaleko človek dochádza do práce s presnosťou na milimetre. Na toto zvyčajne stačia kilometre. V hernom prostredí, ak je veľký objekt posunutý len o veľkosť ľudského hlasu, nezobrazuje sa o nič inakšie, než keby bol posunutý iba o pár atómov. Nikto sa nepozerá tak pozorne – a ani nikto nedokáže. Ak 12-teraflopové GPU využíva výhradne FP16, dosahuje výkonu až 24 teraflopov. Aj keď, to je samozrejme len za ideálnych okolností. Platí ale, že zvýšenie výkonu vidíme kdekoľvek a kedykoľvek, vždy keď máme príležitosť znížiť presnosť aritmetiky.

Temporálna rekonštrukcia, Upsampling

Toto bola rozhodujúca technológia pre správne fungovanie, pretože od začiatku bolo úplne zrejmé, že výkon bude s Ray Tracingom oveľa variabilnejší než predtým. TR je proces získavania údajov z konečných snímkov vytvorených predchádzajúcimi snímkami, ktorý pomáha hre určiť, ako by mal vyzerať nasledujúci snímok. Up-Sampling je proces využitia menšieho snímku a jeho nafúknutia do vyššej veľkosti, pričom sa snaží zachovať rovnakú úroveň kvality (a teda ho nijak nerozmazávať ani neskresľovať).

Konzolové verzie sa vždy sústredili na stabilný framerate, uzamknutý V-Syncom. Renderovanie pri nižších interných rozlíšeniach a následný upscaling prináša riešenie tohto problému. Rekonštrukcia obrazu s vyšším rozlíšením z údajov dostupných v obraze s nižším rozlíšením si však vyžaduje veľa práce, aby sa zabezpečilo, že výsledná kvalita zostane pri zachovaní rýchlosti čo najvyššia.

Toto sú všetky hlavné technologie ktoré boli použité, aby zabezpečili úžasný ostrý obraz a efekty, ktoré sú na tej najvyššej úrovni.

Resume

Metro Exodus Complete Edition je titul, ktorý Vám poskytne hodiny zábavy plne vzrušenia a akcie. Tento titul okrem skvelého príbehu a nextgen grafiky stojí za Vaše tažko zarobené eura. Momentálna retailová cena je iba 35€. Nájdete tu základnú hru ale aj 2 príbehové dodatky, ktoré stoja takisto za tie peniaze. My jednoznačne odporúčame kúpu tohto titulu.

Bigajz

People keep asking if I'm back and I haven't really had an answer. But now, yeah, I'm thinkin' I'm back!!

Môže sa Vám ešte páčiť...

Pridaj komentár

Vaša e-mailová adresa nebude zverejnená. Vyžadované polia sú označené *